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《谁做游戏会亏钱啊?》

第17章 《恶魔之魂》

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室井淳平派来的监督叫梶井建。

是个看起来有三四十岁,精力旺盛的却好像二十多岁小伙子的家伙。

初到塔罗娱乐的梶井建对一切都感到好奇。

他好奇于为什么塔罗娱乐的每一部游戏都能取得成功。

这其中一定有秘密。

于是梶井建就像开荒期的玩家一样,好奇探索着塔罗娱乐的一切。

这里的一切似乎都和sp社不同。

他们竟然下午五点就让员工下班了。

下午五点!

第一天来到塔罗娱乐的梶井建,在同事邀请他一起下班的时候,简直就像在听童话故事。

他把这一切当做了一句玩笑。

怎么也不肯相信,塔罗娱乐真的每天五点下班。

对于加班文化盛行的日本来说,这个时间很多工作才刚刚开始。

吃饭都不会这么早。

他们经常工作到晚上七八点,出去跟前辈喝一杯,然后换个居酒屋接着喝,之后再换一家。

凌晨一两点的时候。

估摸着时间差不多了,大家再一起回公司加班。

很多人直接买了睡袋就睡在公司里。

这就是梶井建曾经工作的日常。

最初他也很不习惯。

这和他刚出校园时的美好幻想完全不同。

不是说日本工作很轻松的吗?

不是说毕业生都不用去找工作,大公司抢着要吗?

工作怎么做的这么糙?

加班时间这么长?

你们的工匠精神呢?

你们的黄金精神呢?

很久之后梶井建才意识到,自己在校园里听说过那一切确实存在过。

只不过已经是过去时了。

黄金时代过去了,黄金精神自然也就消失了。

别老说业界要完。

业界就在那里。

它不会变。

只是时代变了而已。

拿过去时代的评判标准衡量如今,本身就是一种很蠢的事。

工作本身就是痛苦的。

轻松愉快的工作,多半只是骗小孩子的幻想而已。

好在梶井建天生精力旺盛,经过一番磨砺之后逐渐适应了日本的职场生活。

如今来到塔罗娱乐。

他就好像来到了童话故事里描述的幻想王国。

好像爱丽丝掉进了兔子洞。

这里的一切看起来都是那么地不真实。

没有加班,没有调休。

超高的员工福利,每个人都能在这里找到实现梦想的方法。

他们竟然真的热爱自己的工作。

梶井建对自己过去的判断不再那么确定了。

他能够清晰地感觉到塔罗娱乐员工身上那种,积极向上的阳光快乐。

这些人知道自己在做什么,并为自己正在做的事感到自豪。

梶井建的疑惑一直持续到他参加完塔罗娱乐的会议。

他不再疑惑了。

这家公司从上到下全都疯了。

《恶魔之魂》

会议室内的投影上显示出这个名字。

配图是一片被白色迷雾包裹着的大陆,影影绰绰的恶魔正在进攻群山中的王国。

中世纪动作冒险游戏。

这是sp社给出的唯一要求。

目的是对标几乎还原了一整个中世纪剑与魔法世界,自由度超高的现象级大作《天际时代》。

从外表看。

《恶魔之魂》完全符合sp社的要求。

塔罗娱乐是制作出很多优秀游戏的公司,陈歌更是被称为天才制作人的存在。

自己似乎并没有什么担心的必要。

梶井建的这份安心,一直持续到陈歌开始说话为止。

“关于《恶魔之魂》这款游戏,我希望作出一些新的尝试。”

陈歌开口的第一句话,就让梶井建感到了一些不对劲。

还没等他反应过来,陈歌继续说道:

“在这款游戏中,我希望玩家能够感受到亲手击败强敌的成就感。”

“能够重拾解开谜题的好奇心。”

“我会采取碎片化叙事的方式,将剧情的很多答案隐藏其中。”

“在战斗设计上将会采取非对等模式,让玩家需要更多的挑战才能击败敌人。”

“请等一下!”

梶井建实在忍不住了,失礼地打断道:

“陈桑所说的非对等模式,难道是指玩家处于弱势的一方吗?”

非对等模式。

这在游戏行业并不是一个新鲜的概念。

是指对战双方在角色机能方面的非对称性。

只不过在其他的游戏里,一般玩家才是处于优势的一方。

枪战游戏的呼吸回血,动作游戏里相比起怪物有限的几个招式而言,几乎无限的行动力,某种特殊的破局技能。

这些都可以称为非对等模式。

玩家扮演的可是主角,玩游戏追求的就是爽感。

要是玩家操作的人物角色就跟一个普通小兵一样,被敌人打两枪都要死了,那游戏还玩的有什么意思?

这就是

如今游戏业界,对于游戏设计越来越轻量化的原因之一。

玩家玩游戏就是为了爽。

你给他们爽感,他们就愿意付费购买。

反之亦然。

谁会跟钱过不去呢?

但梶井建听陈歌话中的意思,似乎完全不是这么回事。

“没错。”

陈歌点了点头没有回避,而是正面回应梶井建的质疑:

“我知道轻量化的游戏设计,是如今整个游戏业界的选择,但大家都做的事就对吗?”

“不知道梶井先生有没有玩这几年新出的游戏。”

陈歌站在台上侃侃而谈:

“在体验过近几年的游戏,包括很多3A大作之后,我都有一种感觉。”

“不是我打通了游戏,而是游戏自己打通了自己。”

“只要玩游戏的是个智力正常的人,他在游玩一定时间后就会打通结局。”

“区别只在于是好结局,还是坏结局而已。”

“因为游戏设计,玩家到这个时候就应该打通结局了。”

“不,不应该是这样的。”

陈歌摇了摇头说道:

“体验故事,观看一段剧情,这固然是游戏体验的一部分,但并不是全部。”

“因为好奇心去探索这个世界,通过提高技术击败boss而获取成就感。”

“这些玩游戏最初的目的不应该被丢掉。”

“如果你玩过塔罗娱乐的一些游戏,我想梶井先生知道我说的是什么意思。”

梶井建当然明白。

塔罗娱乐制作的游戏中,很大一部分就是以难度著称的。

《茶杯头》《传说之下》《师父》

就连手游《明日方舟》在刚出的时候,也被很多人说难、打不过去。

游戏业界因此对塔罗娱乐有过无数研究。

这也是梶井建为什么能心平气和听到现在的原因。

要是换一家公司、换一个游戏制作人敢说这话。

梶井建早就站起来喷他了。

他心中固然认同陈歌的一部分观点,但梶井建毕竟是带着任务来的。

监督《恶魔之魂》项目的正常运行,就是他的任务。

“我理解的陈桑和塔罗娱乐的游戏哲学,但是否也要考虑一下市场的接受程度。”

“当然。”

陈歌义正言辞地回答。

同时他在心中默默补了一句:

这就是我选择在此时推出《恶魔之魂》的原因。

游戏的发展是跟随科技进步而协同演化的。

陈歌始终坚信这一点。

但他也不得不承认。

世界上存在那么一小部分的游戏类型。

它们出现的原因和制作人本身的调性是分不开的。

“魂系游戏”就是其中代表。

科技在向前发展,游戏产业在进步。

但如果没有宫崎英高,即使再过一百年,是否会出现魂系游戏都是个未知数。

在如今这个快节奏的时代里。

游戏越来越追求轻量化是事实。

第一部“魂系游戏”没有上线前,它是否能被市场接受都是个未知数。

所以陈歌才会在被室井淳平找上之后,选择制作《恶魔之魂》。

赔甲方的钱不心疼。

对于如何忽悠梶井建这个监督,陈歌早有对策。

他声音平缓,却坚决自信的说道:

“放一堆弱小的怪物在游戏里,让玩家可以随意的无双割草,固然可以获得快感,但那是一种很廉价的快感。”

“玩多了就会无聊厌烦。”

梶井建当然知道陈歌形容的问题,这是轻量化游戏的通病,因此没有反驳。

“不知道你有没有那种感觉。”

陈歌继续说道:

“那种失败过无数次后终于挑战成功的感觉。”

“你努力了许久,用心磨练技术,克服了无数难题,最终破解谜题战胜困难。”

“那种经历痛苦后获得胜利的巨大成就感。”

“那就是我所追求的。”

“我相信梶井先生能明白我的意思。”

“……”

梶井建当然明白。

事实上,他的这种感觉大多正是来自于塔罗娱乐制作的游戏。

《茶杯

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