第193章 陈歌:你会记得自己吃过多少片面包吗?
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“《对马岛之魂》是一部讲述伟大抗蒙战争的动作游戏,玩家能在游戏内扮演抗击蒙元入侵者的武士,展现大无畏的爱国精神……”
科乐美的游戏前瞻发布会上,室井淳平面对广大游戏媒体侃侃而谈。
他之所以故意选择这样一段历史。
是因为抗蒙战争是日本历史上少有的,对中胜利的战争。
剩下的历史都不是很合适。
室井淳平自己了解过一遍后,也很无语。
为什么每当日本感觉自己特别牛逼的时候,就会被海对岸的巨龙揍得很惨?
白江口海战,大唐一战把日本打出了心理阴影。
此后数百年,日本甘冒万里波涛送遣唐使来华学习先进文化。
几百年战国时代卷出的无敌霸主丰臣秀吉,野心勃勃地想要先灭朝鲜,再征大明,唯我大核,世界称雄。
在日本人的眼里:
战国时代就跟中国人眼里的三国时代一样。
是个波澜壮阔,英雄辈出的时代。
丰臣秀吉就是其中曹操般的人物。
狂傲的丰臣秀吉在战前就分封了不少功臣。
他自封为泉州守。
在那时日本人的眼里,天下所有的好东西都出自泉州,这地方得是我的。
天皇就送去BJ吧。
听说那破地方冷,冻死天皇那老小子、
结果他的宏伟蓝图,就连第一步都没完成。
被揍的朝鲜王跑到明廷里哭鼻子。
大明爸爸遂派出大军与丰臣秀吉在朝鲜开战。
丰臣秀吉认为自己的军队十个人里有一支铁炮(火枪),必然天下无敌。
没想到世界上还有一支叫“神机营”的部队,人手一把火枪。
枭雄如曹操一般的丰臣秀吉,最终的结局也跟曹操命运般的相似。
他被明朝击败后。
江山被最能熬的德川家康所夺,开启三百年德川幕府时代。
室井淳平翻遍了历史古籍,也是倍感无奈。
他想做类似题材的游戏,除了历史题材比较好冲奖外,还希望用这种形而上学的迷信形式给自己冲冲晦气。
室井淳平觉得,自己当初就是因为塔罗娱乐才丢掉了sp社长的位子。
怎么现在刚找到工作,就又跟塔罗娱乐对上了。
(我派水军黑塔罗娱乐这件事,他们又不知道。)
肯定是我不经意间冲撞了什么。
做个游戏冲冲晦气!
室井淳平史书都快翻烂了,才找到“抗蒙战争”这么一个拿得出手的冷门素材。
谁也打不过的蒙元帝国,征服了大半个欧亚大陆的黄金家族。
竟然在日本失败了两次!
两次!
还有比这更好鼓吹民族性的素材吗?
这么重要的历史大事件,我以前竟然完全不知道。
该死的文化省马鹿。
纳税人每年那么多经费养着他们,竟然不把这么关键的历史大事件写进教程里。
你别管台风在两次抗蒙战争中的作用,是不是占到了90%。
你就说赢没赢吧!
如室井淳平预想中一样。
《对马岛之魂》的相关信息一出,立即引起日本民众的广泛关注。
他们常说“失去的十年”“失去的二十年”“失去的三十年”……
现在已经从黄金时代,快要失去半个世纪了。
糟糕的经济还是没有一点起色。
在经济停滞的高压时代里,人们太需要一些外部刺激,来提醒他们自己还活着。
日本游戏行业发达,文化的底层原因就在这里。
如果现实中无法得到慰藉,就从虚幻世界中寻找慰藉。
室井淳平的游戏发布会还没结束,直播间里就有无数观众弹幕留言。
只是跟室井淳平想象中昭和男儿,热血沸腾的发言不太一样:
“我们竟然还有这样一段历史吗?”
“从来不知道!”
“希望做得好一点。”
“科乐美啊,我只玩他们家的游戏王。”
“谁不知道科乐美用脚做游戏,一门心思想捞钱。”
“毕竟是做柏青哥起家的。”
相比起中国网友。
最懂科乐美的当然是日本网友。
科乐美除了在世界范围内公开发行的大型游戏,还做了许多只在日本区域发行的手游。
这些科乐美自研的手游都有一个十分显著的统一特点。
死亡率超高!
他们家80%的手游活不过两年。
吓得普通玩家玩科乐美的手游根本不敢氪金。
说不定哪天,游戏就没了。
别人家的游戏,都是:
某家出品,必属精品。
科乐美的游戏是:
活过两年,就算胜利。
深知科乐美作风的日本网友,根本不会对他们的游戏抱太高期待。
表现得十分佛系。
做过直播的朋友都知道:
情绪一旦不集中,话题就非常容易跑偏。
室井淳平直播间的弹幕风向
很快就跑偏了:
“为什么我们日本就出不了塔罗娱乐这样优秀的游戏公司,这一定是体制的原因!”
“可恶啊,为什么陈歌没生在我们日本?”
“大胆,陈歌明明有四分之三的韩国血统,所以才能这么优秀!”
“我们一定能找到证据,证明陈歌是韩国人!”
“在申了,在申了思密达!”
“魔怔人是这样的。”
室井淳平的直播间后台大概也发现了弹幕风向被带偏,直接关闭了弹幕评论。
“dui——”
室井淳平发布会的直播投影被暂停。
他在发布会现场的图像,定格在暂停的那一刻。
裴佩佩坐直身子,神色严肃地说:
“我们的上一部关注现代人精神问题的游戏做得非常好,受到了文化部的点名表扬。”
“接下来要再接再厉。”
“我打算接下来做一部深刻揭露社会阴暗面,挖掘隐藏问题的游戏。”
“鉴于众所周知的审核问题。”
“游戏的背景自然不能放在我国。”
裴佩佩的手指向投影中凝滞的室井淳平图像:
“所以这将会是一部深挖日本社会阴暗面的游戏。”
会议室内的众人,闻言神色各异。
有的严肃认真,有的左顾右盼。
唯一相同的是。
他们的四下游移的眼神中,透露出同一个问题。
咱们裴总是不是跟室井淳平有仇啊。
直接拿室井淳平的直播做开场,选材还那么有针对性。
这里面要没点私人恩怨,说出去鬼都不信。
但是,我们怎么没听说裴总跟室井淳平有什么私人恩怨呢?
两家的游戏虽然经常撞档期,但最终结果都是室井淳平卖血送温暖啊。
难道这里面还有什么我不知道的事?
众人的目光,不约而同地集中在陈歌身上。
陈歌:(别看我啊!)
(我也不知道啊!)
(难道是开发《黑暗之魂》时留下的矛盾?)
(那都过去多久了,女人真记仇。)
陈歌不知道室井淳平雇佣水军的事,也不知道裴佩佩凭借本色演出,成功打入敌人内部。
他甚至对室井淳平这个人的印象都不是很清晰。
手下败将而已。
这几年被陈歌一不小心碾过去的游戏厂商太多了。
真要说的话。
他是年度最佳游戏设计师。
在他之下那些提名的设计师和他们的作品,都是陈歌的手下败将。
数量太多了,根本数不过来。
你会记得自己吃过多少片面包吗?
不过陈歌虽然不知道裴佩佩为什么要针对室井淳平,但这不妨碍他帮助裴佩佩实现愿望。
陈歌看向裴佩佩问:
“只有揭露日本社会阴暗面这一个要求吗?”
“当然不是!”
裴佩佩当即说道。
她深刻复盘了《道诡异仙》的成功经验,发现自己之前有些太想当然了。
现代人工作压力大,多少都有些心理问题。
只不过平时被社会法规和道德约束,都在心里压着。
缺乏释放的出口。
这两年发疯文学兴起,就是这个原因。
《道诡异仙》也可以被看作是发疯文学的一种。
故而一经上线,立即引起无数读者追捧。
热血的战斗和“掏心掏肺”血肉横飞的画风虽然猎奇,却能极大地释放积压在心中的压力。
这是裴佩佩在提出要求前从未想到的。
她除了赔不了钱的时候感觉难受之外,平时都没什么压力。
脱离群众了属于是。
这一次裴佩佩深刻总结前作的经验教训,复盘旧有经典案例,归因行业生命周期,准备打出一套短平快的组合拳:
“这一次我们不做动作游戏了!”
“不做了?”阮秋闻言暗暗皱眉。
她本来还想着能不能复刻《道诡异仙》的成功经验,再制作一款动作冒险游戏。
前面表现黑暗残酷压迫,后面玩家狠狠反击,打得反派体无完肤,从而完成一个情绪上的闭环。
从逻辑上来说,这种设计是
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